陈飒――人物设定
入行以来一直从事场景人物设定,由于不是专业出身,所以适应游戏行业的美术风格着实花费了一些时间,不过在长时间学习和磨合下,自己的风格也逐渐稳定下来。
在游戏开发圈子里也有两年时间,多少也总结了一些经验,作为原画设定师来讲,画画这件事是要保持一种快乐的心情去做的,对待每一张作品都当成是在画宣传图一样。然而作品的优劣往往是随着作者状态和灵感来体现的,但是一个老练的设定师是可以均衡这个现象的。我的做法是:要把状态不佳时候的表现作为自己的最低标准,不允许出现对于游戏需求来说是不及格的现象。也就是说,即使在状态最差的状况下也要拿出合格的水平,这样不会耽误其他部门的工作进程,当然,状态好的话是要尽量拿满分的,所以高标准要求自己是督促自身技术不断进步的良方。
对于已经脱离学校与专业的人来说,想要静心画画是很难抽出时间的,最好的方法就是把工作当作练习去做,事半功倍。平时我也经常在网站和速写本上涂鸦,可以接触到很多高手,便于互相学习;手绘是不能丢的,纵使现在手写板绘图效果再优良,手头的功夫才是基本功的体现,所以也是经常在纸上涂涂抹抹。以上这些简单快速的方式往往给人的灵感,不同的操作平台下的练习也磨练了绘画技巧。
到目前为止个人还是喜欢用补色来设定,强烈的颜色对比更容易给人留下深刻印象,也是对自身绘画技巧的一个挑战。
早期一些装备设定:
高级的重装甲,烈火+红莲,极限运动+动感,结合现代的流线型与古代的花纹样式而设计出来,比较大胆的采用补色搭配,由于视觉冲击力强,整体看来还是比较出效果的。
对应上面的装备感觉又设定出一套轻装,冰雪+雪莲,极限运动+冷酷,也是接近于补色的颜色搭配,尤其是头盔,几乎采用荧光色,冷清中起到了一定的强调作用,含蓄中迸发着力量。
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