既然在工具的运用上做多边形角色还要简单一些,那么它难在哪里呢? 想尝试做过高精度角色模型的人都能体会到,它的难主要是在于对形体的把握。做个机械类的模型,只要找到详细的参考图,每个零件的形体相对都是很规则的,制作出来拼在一起就可以了。而角色人物则不然,除了“形”的准确外,还有“神”的问题,一个好的模型作品必须是形神兼备的。就算是单说“形”也不容易做到准确。系统学过绘画的人都知道,人物是最难画的,结构复杂、外型变化微妙,较难把握好。下图是艺术家jinwoo Lee的maya nurbs模型作品,造型准确,神采飞扬,令人赏心悦目。
通过多年来对高精度模型的研究,我认为制作者想制作出优秀的高精度模型应该从以下几点突破:
一、 从建模技术上突破。
技术上突破还要注意三个方面:
1)对建模软件、工具的深入掌握。
当今世界动画软件可以说是百花齐放,3ds max.、maya、xsi、LW、silo、modo、mudbox、zbrush等软件很多,在建模方面也都有自己的长处,所以想作为一个专业的模型艺术家,就必须在这些软件中找到适合自己的软件。在不考虑软件价格的情况下,我坚持认为适合自己的就是最好的。很多朋友(尤其是初学者)都盲目地追求“建模功能更多,更全”的软件,建模工具多和强固然是好事情,但是操作习惯和工具的易用性也很大程度的影响着制作的效率。这恰恰是很多朋友忽略了的。拿我个人来说,我是maya和3ds max都使用的(虽然我对maya了解得更全面和深入,max却是我第一个学习的软件,对它的多边形建模方面我还是精通的)。我的操作习惯和思维方式就和maya的更贴和,所以用maya建模觉得很顺手,maya的热盒功能也能给我带来极大的效率提升。当然,这只是对我个人来说的,所以你也要找到你用起来最顺手的软件。
对于只从事模型制作的艺术家来说,我推荐大家去尝试一下silo和modo软件。他们在传统多边形建模方面功能强大,简单易用。
2)深入研究建模流程,学会利用不同软件的特长,建立自己的模型制作生产线。
上边我们提到了很多软件,其中zbrush、mudbox是和前面的3ds max等完全不同的建模方式,他们是雕刻建模方式的软件。而传统的建模软件基本上都是基于box modeling(立方体建模)方式的。利用传统的方式想制作出高细节的模型虽然能做,但要花费巨大的时间和精力,效率要远低于雕刻建模方式。所以,我个人认为zbrush或者mudbox是不可不学的建模软件,至少也要学其中一个。毫不夸张的说,当今世界只有用他们才能简单、快速地制作出令人吃惊的高细节模型。下图是我使用maya和zbrush软件制作的模型的手掌局部。
所以我在这里极力向大家推荐Zbrush软件,功能强大,其中的重建拓扑功能和transpose功能将改变高精度模型的生产线,是有重要意义的进步。使用maya等传统建模方式制作模型大形,然后利用zbrush的雕刻工具和Apha功能画出细节是一个很好的制作流程,充分利用不同建模工具的优势,使得制作的效率和质量大幅度提高。
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