
Layout------
我分别建好了各种模型之后,就要按照前期设计好的视角和构图把各个物体导入场景中。这种做法我们通常称之为: 摆Layout。如下图:
从Top视图中,你可以看到黄线框内是空的,渲染摄像机里看不到那个区域,所以没必要增加模
型在里面,这也是为了节省计算机资源。
材质------
说到材质,自然涉及到UV。UV的编辑我一样使用了插件Pelting tools,使用方法也就不细说了,
这里给大家一个官方的网址,里面有非常详细的视频可以下载. http://hydralab.com/pelting/movies.html
材质的节点也比较简单,比如树的材质,基本上都是靠贴图连接到材质球的color上就OK了,当然前提要多加心思在贴图的绘制上。另外一点就是树的bump,适当地加上多层的bump可以表现出更多的凹凸的细节,而且控制也非常方便。我们来看看下图:
Bump的连接也很简单,下游的bump节点outNormal属性连接到上游的bump节点normalCamera属性,在你的作品中,如有需要,你可以依此方法连接更多的bump来表现细节,如图:
接着讲一讲叶子的材质,我们先来看看其中三片叶子的材质球,如图:
我利用贴图文件和一个Ramp在layeredTexture上进行叠加,叠加方式为Multiply,如图:
下图是Ramp的参数设置,还是要使用IPR不断地调节和测试来观看效果。
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