
DDM动画基础 第三篇 挤压、伸拉和拖动(stretch、squash wave and drag)
当一个东西跑得很快的时候,如果我们用数码相机拍,就只能看到一团模糊的东西。这表明了这个东西的动态,这个叫“动态模糊”。
70年前,美国邪恶的动画师们发明了“伸拉”(stretch)来表现当时无法表现的“动态模糊”。到了今天,已经是动画里可以随意使用“动态模糊”的时代了,“伸拉”还是以它独特的魅力成为一种常用动画技法之一而被沿袭下来。那么,伸拉的反义词——挤压(squash)也顺理成章地成为常用技法。在某个物体撞上另一个物体的时候常用(当然不是只有这点用)。
除了《海盗王》里的橡皮果实人,《超人总动员》的伸长超人妈妈这些剧情需要伸拉的角色,实际上只要是较快的动作,任何角色你都可以在中间放一两帧伸拉或者挤压的样子,这样出来的动画专业程度是不一样的。在三维动画里,这个动画最基本的规则之一也是最近几年才开始重新被注意到,因为以前技术达不到让三维角色任意的挤压和伸拉,而现在已经有很多办法了。从《超人总动员》、《马达加斯加》开始,三维卡通动画已经全面进入回归动画基本原理,创意为主技术为辅的时代。
问题一、什么是“弧”?
在这里,要提到了一个重要的概念和技法——“弧”。
动画的最高境界就是每个动作都在空中画出“弧”。在很大程度上,专业和大师的区别就是能否在各个动作和关节里面都画出“弧”。
“弧”和以后要讲的伸拉、挤压、拖动、波浪都有关系。随着三维架设技术越来越先进,制作三维动画的大师们也越来越强调这个问题。不过现在大家都不多提这个了。
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