
至于树叶粒子的材质就直接继承树叶物体的了,只是在ShapeInstance(关联形态)的参数中要钩选Acquire Material。 但由于发送到其他事件后就无法继承,我只好笨拙地把这个操纵器在之后的所有事件中都复制了一个。
如果你觉得做实体的树会更好而你的电脑也还不错的话可以试试用BlobMesh来生成真实的网格树干,方法很简单,在场景中建立一个BlobMesh并入图选种粒子源1和其中相应的事件就行了。 许要提及的是BlobMesh的尺寸(Size)在这没有作用,是受粒子尺寸控制的,也就是说它会随着粒子的长大而变粗。另外在使用木纹的3D程序贴图时可以看到木纹的生长。这些都是很好的特性,然而它也有弊端,你必须把网格细分到足够小以产生较细的树枝。

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