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Toon Boom Studio V2 中文教程[基础篇]

Toon Boom Studio V2 中文教程[基础篇]

发表时间:2005-08-02

  第四章 路径
  当你建立一个PEG量你会在3个摄像机视窗中看见一个红色的圆圈,用光标点击它,会变成两个重叠的方块这就是原始运动路径,用光标拖动其中一个方块就会拉出一条直线,这条直线的长短决定了动画元素的运动路径的长短,这是一条完整的路径。当然你的动画元素的运动轨迹是非直线时你可以在路径上加控制点从而改变路径的形状。
  参考上面的图我们可以知道一个完整的路径是由几个部份组成的:
  A:路径的两头的两个方块分别代表起始帧和结束帧。它们由方块旁相反方向指向的箭头区别。
  B:路径上的如同蜈蚣脚一样的小线条代表着PEG的帧数,[如果PEG是20帧则线条为20根。]
  C:路径上绿色的菱形点就是控制点用它来改变路径的形状。
  注意:移动路径的方法和移动其它元素的方法相同,不过当你移动路径时,与它有关联的元素会受到影响。

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  第一节 建立NS/EW轴方向的路径
  建立以NS/EW为运动方向的路径一般在Gamera View窗口中,操作方法如下:
  1。在timeline窗口中选择要操作的PEG元素。
  2。点击激活路径工具。
  3。在Gamera窗口中点击拖动运动路径的起始帧[或结束帧]到你想要的位置[只有光标变成四箭头形状时才能拖动路径。]
  4。横向拖动路径建立的是EW方向路径,竖向拖动建立的是NS方向路径。
  注意:如果把多个角色和一个PEG联系的话,在移动路径时很容易搞不清楚角色怎样跟随路径被重新配置,你可以用Peg Ghost显示出各角色的运动方西半球。[菜单:view>peg>peg ghost]

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  第二节 建立FB轴方向的路径
  FB轴方向的路径只能在top view/side view窗口中进行,方法同第一节相同,参考上面的图就行了。

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  第三节 添加控制点
  路径的初始形状为直线,如果你想改变它的形状就得在路径上添加控制点。
  TBS中的控制点分为两种:1。控制点。2。关键帧。加入一个关键帧的目的是为了精确的时间控制,比如你想要把动画元素的某一帧放在路径上的某一个确定的点上。如果你只想让动画元素运动到某一点而并不关心在这一点上应该出现的是第几号帧就可以添加控制点。

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