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XSI主要模块详细介绍 RSS订阅

XSI主要模块详细介绍

发表时间:2005-07-08
本教程对XSI主要模块作个很详细的讲解,很合适对XSI感兴趣的广大爱好者学习。

  XSI主要模块作个很详细的介绍,现介绍如下:
  介面
  XSI的介面设计是延续以前Sofimage/3D的传统将介面分为五个区域分別是上方的Menu Bar,画面的左方三大模组切换区,右方的常用工具区,下方的Time Bar 播放及咨询显示以及中央四个工作视窗,当然四个视窗都可以个別从中打开各种不同功能的视窗如Animation EditerRender TreeAnimation MixerExporerSchmaticBrower等等,同样地XSI可以marking menu ,也一样有大量Hot Key可使用,在架构上也是强调node的概念, XSI Node的概念是采有限制式的连接观念,不是全开放式。在XSI里称为Properties的除了可存在于四个工作视窗中以外,也可以独立浮动在视窗上。
  模组
  XSI把整个功能将之分为四个模组分別为负责NurbsPolygon模型制作的Model模组,负责线性/非线性及Shape AnimationAnimate模组,渲染及可Pass RenderRender模组,以及负责分子,水流,爆炸,毛发(不在其中,但也在常用工具区)及软/硬体的模拟的Simulate模组。

  模型制作指令
  ·Curve :
  Draw CV NURBS(曲线绘制工具),Draw Interpolating NURBS Sketch(自由绘制),Extract Segment(从线段中取出曲线),Extract from Surface Fit on Curve Intersect Surfaces(从曲面中取出线段),Blend(两线段融合) ,Fillet Intersection(两线段相交得出圆角线),Inverse(曲线起点反向),Merge(曲线合并),Open/Close(曲线/开放),Shift U(转移U轴),Stitch(两线段縫合) ,Add/Delete Point(曲线加/减点)。等
  ·Nurbs:
  Extrusion/Path Extrusion(挤压成形/延路径挤压成形),Extrusion - 2 Profiles(延两条路径挤压成形),Loft(放样成形)Birail (一条轮廓两条轨迹线成形),Revolution(旋转),Curve Net(任意UV线成形),Four Sided (四条边界成形),Blend(两曲面融合),Fillet Intersection (两曲面交集处圆滑导角工具),Merge(两曲面合并工具),Inverse (反转曲面),Shift UV(转移U轴起点或V轴起点的位置),Swap UV UV起点相互对调),Clean(曲面减U轴点或V轴点),Extend to Curve(延伸曲线成面),Stitch (曲面縫合),Insert/Remove Knot(插入/取消Knot)。
  ·Snap工具:
  Point(锁点),Curve(锁线),Surface(锁表面),Grid(锁网格)。·Polygon(多边形建模工具): 操作方式很像Nichimen公司出品如MiraiN World或是NendoPolygon建模工具 ·Boolean tools(布尔工具)模型制作Softimage/XSI绝对是卯足全力,直接挑战建模天王AliasSoftimage特意注重特效后制公司,所以在建模工具几乎样样功能都针对特效后制公司常会用到3D Scaner,因为在正常程序上为了时效性,大部份的中大公司都会利用专业的Cad/Cam软件来帮助它们制作"硬体",至于角色大多会先利用雕塑,将原形雕出再使用3D Scaner扫进电脑里,但早期扫到电脑的资料都是三角面的Polygon数据,所以还要利用建模师将之转为Nurbs,方便为角色调整动作,在XSISoftimage决定暂时放弃需要高度准确度的Cad/Cam建模指令,进而得到建模时的自由度(例如你可以在执行如Extrusion - 2 Profiles(延两条路径挤压成形),Birail (一条轮廓两条轨迹线成形),Curve Net(任意UV线成形) ,Four Sided (四条边界成形)都不必考虑各曲线是否必须相交或则起点必须与另一线段的起点对齐的规定),所以在现有的XSI版本中看不到如Maya中的Round Tool(打圆角工具)也看不到Trim/Utrim Tool(切割/取消切割曲面)需要准确标度的指令。这也就是为什么有人觉得他的建模很次的原因。现在大家明白了吧,所以不要因为少了一两个工具就觉得它不好。它是很科学的!为了进步,肯定要损失一部分,功能一切齐全是不可能的。这就是Softimage公司精明之处。所以我建议大家以后除了工业或者严谨的造型设计时。提倡用多边形,尤其是角色动画,比Nurbs易控制。(个人意见仅供参考)

   Animation指令
  ·Basic Animation(基本的动作设定):如Save/Remove Copy/pasteKeyF Curve编辑
  ·Path Animation(物件的动作路径设定):如Set Path Save Path Key
  ·Shape Animation(变形动画):如Create Lattice(建立变形框架),Create Shape Key(建立融合物件)等
  ·Deformation(物体变形):如 by curve(由曲线),by surface(由曲面),by lattice(由lattice),by spine(以移动曲线连到变形的目的),shrinkwrapWavesQuickstretch(冻冻果效果),Bend(弯曲),Bulge(膨胀),Shear(歪斜),Taper(变尖),Twist(扭曲),Push(胀大),Randomize(随机化),Shape Jitter(抖动)。
  ·Action(Nolinar Animation)(非线性动作剪接设定):如Create Action Clip(建立动作片段),Templates(建立样板)Transtion(融合两动作片段),Model(建立角色)
  在animation mixer包括三大项:Animation TrackShape TrackAudio Track
  非线性动作剪接最基本步骤: Copy/Paste Clip(拷贝/粘贴动作片段),in/out Clip(设定动作片段起点与终点),Create
Conpound
(合并动作片段),Duplicate Clip(复制动作片段),Wrap Clip(动作作片段的反转) 等等等...
  ·Constraint(锁定):如Position(锁物体位置),Direction (锁物体方向),Orientation(锁物体方位),Distance(锁物体距离),Curve(锁路径),Scaling(锁物体的放大缩小),Surface(锁物体表面),2~NPoints (利用周围物体的位置来决定所在的位置),Pose(锁参考的物体放大缩小,旋转位置,所在位置),Object to Cluster (将物体对齐到Cluster ),Up-Vector (锁物体向量)。等
   Dynamic的指令
  ·Soft Bodies(软体物理现象模拟)几个大项目的设定参数,方便直觉。
  ·Partice工具 :如Create Particle Cloud(建立粒子云),Creating Obstacles (建立碰撞物),Shader(粒子材质)等
  你在这里能找到一些常用的控制粒子的选项,在內部参数栏中可以控制它的方法有利用F-Curve(功能曲线)和Expression(程序语言)而且你可以利用LatticesDeformation等所有可以变形物件的指令,直接将整组粒子变形。例如你想要在XSI制作龙卷风的效果你只要利用DeformationTwist(扭曲变形),及Bend(弯曲变形)即能控制粒子的外型。
  ·Fields 如:Attractor(引力),Gravity(重力),Vortex(漩涡),Wind (风力)。等
   Render
  这是XSI的优势,因为得Matel Ray 强大的算图引擎协助,XSI同时拥有Raytracing(光线追踪),Scanline(扫描线包含了运动模糊 motion blur Scan),Global IllumationCaustics算图方式。而且这些算图方式可相互搭配使用,同时它也支持Area LightShadow Map,还可以在算图时将基本的RGB MatteWhite Matte还有DepthShadowReflectionAmbientAmbient/DiffuseDiffuseHighlight而且还有CausticsGlobal illuminationGlowLens FlareVolumic都能单独被Render出来,在配合RenderTree,就好像感觉在用ShadeTree操作RenderMan一样。
  ·材质 RenderTree

  总之XSI功能简单易懂,走的是不需具有太多理化基础便能轻易操作为主要的设机构架。追求的是感性实用。大致就着些了,如果有不清楚的地方请问我。有错的地方也请指出。

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