
2、将角色身体的基础模型确定下来,并保证今后对此模型不会做较大的形体修改,就可以开始分UV的工作了。我是在Max中进行分UV的工作的,将角色的头、躯干、手、脚等几个部分划分成不同的区块进行展开。因为这个角色身体是对称的,而且身上没有刀疤等不对称的元素,所以我把身体的UV做成对称的重叠在一起节省对贴图的占用。这里要注意UV的开口切线处理。开口切线应放在对称或比较隐蔽的地方,这样可以减少今后在贴图时出现的贴图接缝问题(图-2)
图-2
现在用Max的UV自动展开工具可以非常方便的进行展开工作。只需要指定对象要展开的剖开线位置,然后自动进行展开,再用UV编辑窗口中的Relax放松工具调节一下UV的形状,可以很快的得到我们想要的结果。(图-3)
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