
制作怪物的环节比人要复杂的多。“制作人的时候,我们将捕捉到的动作粘贴到角色的身上就可以了。”McDonald说。“但是在制作Grendel时,我们只能将捕捉到的动作使用在他的基础层上,随后还需要将它完善。”
将模块使用在脸部捕捉后,Kapijimpanja开始捕捉身体的部位。“大部分的身体部位进展的都很顺利,在制作脸部的表情时,有时我们能很好的掌握所捕捉到的数据,但是有时却很混乱。”
在为Grendel创建脸部表情时,动画师使用了视频参考图像和动作捕捉曲线。“我们有一个专门负责捕捉主要表演者动作的相机。”McDonald说。“在一个Maya场景的文件中,有一个在平面像上的视频。这可以方便动画师将高清晰的资源视频转换成大尺寸以及和面部表情相比较。
脸部所有的搭建都是以相同属性的系统开始的。但是,每一位角色所添加的控制器都会有一点差异。McDonald提出了一个想法,就是将Grendel右侧的脸弄塌陷。因此,怪物的脸部搭件会限制他那部分脸的运动。“当我们运用动作捕捉数据时,搭件会限制运动的范围。”McDonald说。
Kapijimpanja负责两个怪物的制作。一个用于Grendel的参考视频,一个用于Grendel模型。在制作脸部表情时,首先,他使用动作捕捉器拨弄坍塌的一侧,然后找寻关键帧。“我需要做一个playblast,查看动作,然后选择关键帧,”Kapijimpanja说。“随后我会调节姿态,重建动作和控制肌肉的部分。直到做成我满意为止。”
Kapijimpanja也负责电影中其他角色的动画部分。包括贝奥武夫和Hrogarth。但是,制作Grendel是最有趣的。“在制作Grendel时,即使不可改动太大,但和其他角色相比较还是有一定的自由度,”他说。“那真的很有趣。”虽然他看起来像人类,但是他却是一种怪兽——一位半人半兽的怪物。而这两面我们可在电影中看到。Grendel是位畸形的丑八怪,但是他却深得角色安吉莉娜(茱莉)的宠爱。
他使用了短暂的时间来精确Grendel身体的动作。“当Grendel跳起并穿过天空时,我制作的有一些夸张,因为所捕捉的动作没有我们自己作的精彩。”Kapijimpanja说。
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