
数据准备好后就开始正式制作模型。Colossus跟一般角色最不一样的地方就是他的尺寸( 主角只有他的一根手指长!),当他出现时必定会占掉大部分的屏幕画面,因此在视觉容易停留处,也就是脸及手部需要用较多的poly好让他的外型保持平顺。会在手部加poly是因为combatdesigner希望Colossus 能把主角抓在手中,手一定会在画面上占有许多空间,玩家也一定会注意到它的存在。
大量的poly就代表有大量的vertex数据,这对内存有限的PS2来说不是好事。如果再加上全身skinning 的话,在没有加特效下是可以在游戏中跑,但frame rate会掉到60 fps 以下。为了维持能有60fps ,只好对模型进行切割,把不太容易注意到的部分做成独立的对象直接link在骨架上,这样做会为程序减少许多运算资源,我们称这类的角色为segmented character。这种做法还有一个好处就是在画面上看不到的对象就可以透过程控不显示出来,以减少运算。
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