第一阶段 测试用模型
这阶段的模型主要供各小组测试效能用,因此没有整理UV,也没上贴图。除了上半身外,其它各部位都是独立对象,以方便日后修改。 Tech Artist 使用它确定比例,然后架出骨架与必要的设定。架好初步骨架后,就交给animator 制作1st pass animation。Combat designer用1st pass animation开始scripting初步的combat design。
第二阶段 游戏用模型I
在通过效能测试后,我就开始正式制作游戏用的模型。同时Tech artist与animator也都各自继续利用测试模型做后续的细节。上图是实际游戏第一关所使用的模型。膝盖以下会被场景遮闭住,因此腿部以下的模型可以省略。头发、臀部、腿部都是独立对象,只要利用造型上的变化,就能把对象交接处适当地隐藏起来。
第三阶段 游戏用模型II
这是第2次玩家在游戏中见到它时用的模型。头发、臀部、腿部一样是独立对象,注意看上图可发现在膝盖处有对象交接产生的缝隙。不过那个部位在游戏中几乎看不到,因此用贴图掩饰一下即可。游戏中有一瞬间玩家会被Colossus用脚踩,所以脚趾与脚底也必须使用大量的poly来保持平顺的外观。脸上的伤疤是keyable的独立对象,所以animator可利用移动、旋转来达到脸被划伤的错觉。
第四阶段 影片用模型
这个模型是给过场影片用的。虽然影片还是透过游戏引擎render,但不用在乎frame rate,所以这个模型是一体成型,all in one piece。
在着手处理贴图之前,我用Maxwell算了一张下面的图以确定我想要的视觉感受。但在游戏引擎中经测试后发现,单纯只用environmental map 在模型上的话,这个角色在游戏引擎中会看起来非常没质感,于是我决定把environmental map 只用在表面颜色的变化上,而环境反射在金属表面的细节就直接画在贴图上。
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