
两套绑定的尝试
为了制作高质量的动画作品,也是想尝试一下MotionBuilder,于是我们讨论出给角色两套绑定方案。一套绑定用于MotionBuilder,一套绑定用于Maya的传统关键帧调节。
MotionBuilder是以角色为中心的工具集合,动画分层和故事时间线非线性编辑环境非常强大,使用中也遇到很多问题,毕竟是第一次这样尝试,其中最大的问题就是他maya的传统关键帧如何结合,为此,我们使用相同的骨骼名称,便于后来互导动画,并且严格按照分镜表现和合理使用,最后也基本达到协调一致。
表情的控制,就是基本的 Blendshape,不过按别人做了个控制器罢了。
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