
【火星时代专稿,未经授权不得转载】
作者:李少昉
片名:《噜噜的戏院》
片长:9分30秒
官方网站: www.lulusoperahouse.com
制作团队:
张磊——澳大利亚昆士兰艺术学院动画专业博士三年级。2001年毕业于清华大学艺术学院 环境艺术专业。现为澳大利亚游戏公司次时代游戏环境设计师。
李少昉——2003年毕业于澳大利亚昆士兰艺术学院获动画专业硕士学位。 2001年毕业于山东艺术学院油画专业。现为澳大利亚游戏公司次时代游戏角色动画师。
本期将从以下两个角度谈谈《噜噜的戏院》的动画制作:表情预设和角色动画流程。
一、人物表情
众所周知通常有两种方式制作人物表情:面部骨骼和Morph变形。在游戏中由于引擎的原因绝大多数游戏使用Face rigging,在动画中则通常用二者的结合。本片中,司鼓豆哈、弦师那多和噜噜用的是面部骨骼控制下颌骨结合morph targets控制五官,两个京剧角色由于本集中没有太多的表情,就只用了面部骨骼来控制五官。如图:
以上三个角色每个人的下颌部分都有一根始于头骨耳孔后位置的下颌骨,来控制下颌的运动。在这里要说明一下下颌运动用骨骼而不用morph变形的原因。Morph变形,模型上每一个点从默认状态变形到目标模型的时候,都是以直线的形式运动,虽然目前版本的3ds Max有对于顶点弧线运动轨迹的设定,但是当遇到下颌这样明显的运动时,效果依然不是很理想,模型像是硬被拉长了,而不是张开嘴,显得非常僵硬。用了骨骼的话,顶点会根据自身不同的权重,以骨骼的长度为半径做弧线运动,更接近于人类的生理构造。加上若干嘴角的Morph Target,可以生成很多不同的口型动画。
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