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个人原创动画短片《时限已到》制作幕后 RSS订阅

个人原创动画短片《时限已到》制作幕后

发表时间:2008-03-31


 
三、3D制作
  由于场景和角色设定的初期工作做得比较扎实,建模和贴图上基本没有遇到难题。只是这个过程的辛苦、枯燥和漫长几乎使人崩溃,所有工作都是在业余时间里进行,从3ds max6用到2008版,过程断断续续,如陷泥泞。
  3ds max插件起了很大作用,AfterBurn做烟雾、海岸边的泡沫;Dreamscape做山地和海;GroundWiz做山地贴图;Greeble做远处的城市;Glu3D做飞溅的血滴;Deep Paint 3D做皮肤贴图;RealFlow做海啸等等,我掌握的插件几乎全用上了。
  布料的解算花费了许多时间。Cloth的早期版本对钢体和柔体碰撞的解算不尽人意。战袍和披肩不是挤进人体就是搅成一团。我改变做法,每个角色制作一个替代的多边形,在硬件配置允许的情况下,多边形网格数不宜太低,以降低布料穿透的可能性。多边形的人体和甲胄部位做成一个整体;转折处尽量圆角,以免挂扯布料。然后绑定在同个角色的骨骼上。另外,制作一些弧面的几何体,在解算过程中随机对布料进行阻挡,避免布料被人体的四肢夹死或被兵器挂住。特定的情节我希望布料有一定的飞舞形态,时而快时而慢,以烘托气氛。我采用风力和风向的变化,配合角色的动态来控制。
短片结尾处,鹰的羽毛在飞行过程中抖动,采用了hairfx的毛发解算。我没有制作鹰的全身羽毛,采用贴图和hairfx结合,在翼襟、翼梢、尾羽、腹部和腿部加入hairfx。勾选羽毛的Geometry属性,赋予鹰的位图贴图,并在 Unwrap UVW里面使羽毛的贴图与相应部位多边形的贴图相吻合。然后进行风力解算。
  进入动画阶段,真的挑战来临。这不是我的强项,但必须过这关。骨骼绑定技能早已掌握,早年的人体绘画基础运用在骨骼和肌肉的控制上。但是动起来,如何动却超出了我掌握的角色动画技能,于是恶补有关方面的知识,听起来像临时抱佛脚,但边做边学,好歹有了结果。网上朋友在帖子里对人的动态、表情提出了中肯的意见,认为还有待提高,可见缺陷还很明显。在此感谢他们!

  
四、灯光和渲染
  灯光的设定方面我的想法比较直接,除主光源外,通常我会用一些辅助光的方法来制造环境光。效果光源是针对镜头而言的,尽量不要泛滥,避免渲染时机器崩掉。我的每个镜头几乎是独立的max文件,有利于省去不必要的灯光。因此即便在3ds max6的系统里也能保证一定的渲染速度。
下图是一些场景的布灯情况:

 

 

 

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