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个人原创动画短片《时限已到》制作幕后

发表时间:2008-03-31

  
 
 
  可以看出,我大量使用泛光灯来做效果光源,的确比较耗系统资源。我的理解,现实中的光影大多以类似泛光灯的形式来影响场景,制造锐利阴影的定向照明多半运用在对指定物体的照射。GI的出现实际上解决环境光照的一种尝试。
  短片的渲染用了两种方式,一是Scanline(SL),一是Finalrender(FR)的Global Illumination(GI)。我一直在用FR渲染一些场景,但也局限在静态图形方面。GI渲染动画,长期以来有很多问题,比如画面的闪动、速度等。所以,大部分的场景我还是采用SL方式。直到近期,FR的Stage-1R2出现后,GI动画渲染有了很大改观,我将一些关键性镜头用FR进行了重新渲染。
下图是 SL和FR GI渲染效果的对比:
SL渲染

 

  
 
FR渲染

 

  
 
SL渲染

 

 
 
FR渲染

 

  
 
五、后期合成
  平时工作中,也做一些动画来表现建筑、景观和室内方案,用到Adobe After Effects(AE)和Adobe Premiere Pro(PR)制作后期效果和合成。前期烟雾制作效果不理想的,用ParticleIllusion补充粒子烟云。
  背景、角色、焰火效果、烟云,有时还有阴影进行分层渲染,在AE里合并和添加特效。这绝对算得上是高效的、可操作性极强的方式。一些光效,在3ds max里面制作即耗时又不尽人意,我选择留给AE去处理。通过输出RPF图形,用AE插件Boris Continuum Complete的BCC ZBlur获得景深,效果极佳。另外,运动模糊,镜头抖动,热浪等都能达到令人满意的效果。
  调色却是在PR里面完成。虽然AE在此方面是强项,但我更习惯在所有镜头合成时进行对比、调节。AE插件Synthetic Aperture也支持PR,可以控制很细腻的色彩变化。

  
六、感想
做完一件费时耗精力的作品,的确颇有感触。归结起来有几条:
1、一个人不是不能制作动画,但碰到自己的弱项尽量求人。
2、团队合作至关紧要,但在这个个性最大化的年代,合作者之间尽量耐心包容别人。否则,还不如一个人做。
3、逮住老鼠就是好猫。软件是工具,所以不要为挑选软件浪费时间,抓自己熟悉的用。插件是好东西,该用就用,滥用不妨,出效果是终极目标。

    

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