

现在我来解释一下数据类型
float:浮点型,简单的来说就是带小数点的数字类型。但是我现在还不知道可以延伸到小数点后面的几位。:(
integer:整型,不带小数点的数据类型,范围不明。
boolean:布尔型,它的值只有True(真)和False(假)两种。
注意,你可以用"*"号作为统配符来查看六面体的所有属性.如果你已经输入了,MAX脚本语言就已经列出了所有的参数和级别
例子:
showclass "box*" 显示所有3DSMAX里面的级别是BOX的物体。
showclass "box.*"显示所有级别是BOX的物体的可存取参数。
showclass "*:mod*" 显示所有的编辑级别。
showclass "*.*rad*" 显示参数中包括rad三个字符的所有在场景中存在的物体。
进行标准的变化
现在,你知道了如何创建和编辑六面体的基本属性了.你需要学习怎样对它进行标准的变形.(移动,缩放和旋转)
在物体创建的时候就对其指明位置,大小和方向是可行的.但是,你也同样能够在物体创建以后再对它实行这些操作.就如同你在3DMAX的标准世界里所能做的那样。
移动六面体
移动一个物体的MAX脚本语言非常简单:
move name_obj [
你想要移动的物体的名字在那里,你想要它移动多少?要非常注意的是,你不是在手动移动这个物体,而是用数字在移动.所以,如果你要是使用移动函数不止一次的话,那么这个物体就会持续移动.这对缩放和旋转操作同样有效.与设定一个物体的初始属性来移动这个物体相比,如果你设定这个物体的位置,缩放比率和角度属性几次,这个物体不会改变,即使你每次给相同的值。
比如说:
mybox.pos = [10,0,0]
mybox.pos = [10,0,0]
mybox.pos = [10,0,0]
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