
渲染参数不用调太多,一个是整体抗锯齿的品质,包括边缘、阴影、反射折射图像等,直接按下P3这种内定的比较高方式就行,品质足够。 另一个是贴图的过滤品质,Brazil内定的就是米歇尔方式,已经比Area好了。反射的次数有3次就差不多,内定的就很好,多了也没用。
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灯光用了很多Omni灯,都是相同的设置,只对Specular高光进行照明,人为制造发光点,使用画高光的工具直接画就行了,保证在侧面和倒角上都有多处的高光就行。如果高光过亮,可以降低一些灯光的强度。只有正面的一盏灯有对Diffuse照明,这种材质不用太多的Diffuse照明,否则就暴了。
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文字的建模也很有讲究,片段划分要均匀,不要太密也不要太疏,你会发现这个片段的划分其实影响到反射图像,太密会反射的图太碎,太疏又反射的太平。而且一定要将顶点的属性改为平滑的两种方式,否则会出现一段一段的渲染效果。
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玻璃材质更简单,直接用Brazil Glass就行(其它标准和高级材质调节Glass也试过了,速度非常慢,几乎无法忍受),只有这种材质可以带来极其高速的渲染。 用不着调太多的参数,一个是2-Side双面要打开,否则效果很差;另外高光调强烈一些,内定的有些不够强。如果要彩色的玻璃,调节Refraction折射里的Filter过滤色的颜色就行了。
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本文源于即将出版的《3ds max插件风暴III》,请勿随便转载,谢谢。
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