
接下来再让我们看看引入shallow point值以后新的图像对比:
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请仔细比较上面五张图,先来比较A图与B图,A图中shallow point值为0,B图中为0.2,你可以看到像我先前给出的黄色与红色的渐变排除结果一样,图中出现了饱和度不等的绿色,这就是Shallow色(黄色)与Deep色(红色)发生排除混合的结果,这就是shallow point起的作用,shallow point的位置决定了混合发生的位置,处理方式是这样的:当shallow point值超过了Deep色与shallow色的容合区时(即shallow point大于等于DeepPoint−BlendBias时),混合发生在shallow point 这个位置之前以及DeepPoint位置之后。而当shallow point的位置未超过容合区时(即shallow point 小于DeepPoint−BlendBias时)仅在shallow point位置之前发生混合。
请仔细对比B到E这四张图,它们的shallow point值都不一样,且都大于BlendBias所以往往产生两个分开的混合区,而留下中间部分容合区,也就是红色的一线,随着shallow point向deep point逼近,这个未混合区慢慢变小,也就是红色的部分慢慢变小,到了E图时,shallowpoint与deeppoint相等时,使得未混合区完全消失,这时就是完全混合,你可以看到整个物体透着混合后的绿色。
是的,如果你不仔细思考这一问题,往往就有一些奇特的颜色会让你摸不着头脑,你可以体会到shallow point这个值往往比你想像中要难控制,我的建议是保持它为0,这样绝不会产生可能令你意料不到的颜色出现,而且你将更清晰的看到深层色与浅层色的位置区分,这是你可以轻易控制的,如果你实在希望混合色出现,那么请遵循下面这样一个依据,事实上通过以上我讲的你也可以总结出来:
Shallowpoint=0 时,无混合区。
Shallowpoint < DeepPoint−BlendBias时只会出现一个混合区,就是shallowpoint位置到受光面的混合。
DeepPoint−BlendBias ≤ Shallowpoint < DeepPoint时,会出现两个分开的混合区,分别是shallowpoint位置到受光面,以及deeppoint之后这两个断开的区域产生混合。
Shallowpoint ≥ DeepPoint时,这时中间断开的未混合区域不再存在,相当于整个物体产生混合色。
注意:上面条件中的(DeepPoint−BlendBias)事实上就是shallow色开始向deep色渐变的起点,这个很容易得到。
那么,讲到这里我就基本上把WAX材质的次表面散射部分全部讲完了,讲了许多理论也摆了许多图例,仔细观察和结合这些理论你会有深刻的体会。但教程写到这里并未完全结束,我们还残留了一些问题需要讲到:
第一、 次表面散射的有效性问题。
有一种情况你可能会遇到,假如你制作一个球体,将光源放在球体内部并希望做出由内而外的背光散射效果,当然,你肯定会给这个球体一个BrazilAdvance材质并且调为WAX的特性,并且你也一定会打上双面,这些都是情理之中的事情,但可能渲染结果不一定如你所料的那样,事实上如果我猜得没错,可能球的表面是一片漆黑,我做了一个这样的场景如图:

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