
IOR:折射率,Index Of Refraction的缩写,不用多加解释吧。一般情况下,玻璃物体取值1.2~1.5。
Fresnel:含义与上面提到的“反射”选项参数相同。
Blurry:模糊,Samples:样本,Quality:品质,这三个参数与“反射”的参数大同小异。
Internal Reflection:内部反射,勾选时,系统计算时考虑玻璃物体的内部反射。虽然说增加了渲染时间,但为了展示真实的玻璃物体,也算值得吧。在现实世界中,这种内部的反射与外部的反射、折射等一样,也是无休止的,直至光线能量衰减完毕。但在计算机模拟过程中,根本不可能达到如此完美。所以当达到“Total Internal Reflection”(位于光影跟踪卷展栏下)设置的数值时,系统自动停止计算此参数。勾选与否效果如图。

Specular Highlight选项组:
On:勾选,表示开启镜面高光选项组。
Highlight:其后的色块可调节颜色。
Specular Level选项和Glossiness选项与3ds max标准材质相关参数含义相同。
The Glass Advanced卷展栏:为玻璃材质提供更多的高级选项。一般情况下,使用它的默认设置就可以了。当然,如果你想制作一些特殊的玻璃材质的时候,可能会需要调节它们来达到你预期的效果。
Ray Threshold:光线阀值,勾选时,可以设置光线阀值的局部参数。一般情况下,我们通过“光影跟踪”卷展栏下面的“Ray Threshold”来设置,但那是一个全局的设置,对场景中的所有光线适用。如果你需要单独对玻璃材质进行设置,请调节此处,不过,请注意此时千万不要勾选“光影跟踪”卷展栏下面的。
“Disable Local Parameters”(禁用局部参数)。
Consider Atmospherics:考虑大气效果。并不是我们渲染的所有时候都需要大气特效(比如雾、烟等),此时你可以不勾选此参数,让系统不渲染这些特效。
Blurry Affects Caustics:模糊影响焦散。我们知道玻璃物体的表面参数会影响到焦散特效,如果你希望看到创造的焦散特效的细节更真实,可以勾选此选项,不过渲染时间大大增加,默认是关闭的。
Exit Color选项组:当光线被发射到场景后,在物体表面之间相互反弹直至能量衰减完毕。有时候,在物体表面的某一个点,光线可能会停止反弹,在这种情况下,光线没有完成系统已经设置好的反弹次数,当然也就无法使用已定义的最终反弹颜色,那么此时你可以使用这个选项组来定义此类光线的最终颜色。有两种选择,一种是默认的选择环境色(贴图),另一种就是自己定义需要的颜色。
Environment选项组,这个与max标准的参数设置含义一样。
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