
海面的做法:
Maya的海洋材质oceanShader,用来做海面。以下是一些常需要调节的属性值:
19: 海洋材质的物理属性。
Num Frequencies(数字频率):控制Wave Lenghth Min和Wave Lenghth Max之间的内插值频率数。值越高,纹理所需的计算时间越长。如果此值不是整数,那么创建频率的值就是此值经过四舍五入后的结果,但附加频率的振幅会与余数成比例,这会使得此属性将被平滑地进行动画处理。
Wave Dir Spread(波浪方向扩散):用来定义与风向有关的波浪方向的变化。如果值为0,则所有的水波都会朝一个方向传播;如果值为1,则水波会在随机方向内传播。
波浪方向的不一致跟一些其他的效果(如波浪折射)结合在一起,会使波浪的方向发生自然变化。
Wave Lenghth Min(最小波长):控制最小的波长,以米为单位。要么是波长的上限,要么是下限。
Wave Lenghth Max(最大波长):控制最大的波长,以米为单位。要么是波长的上限,要么是下限。
Wave Height(波高):用来控制与波长相关的波浪的大小。
Wave Turbulence(波浪湍流):用来控制不同波频时的波浪湍流量。
Wave peaking(波峰):在波浪穿越波频时控制顶峰形成的数量。Wave Peaking可以对波浪的左右晃动进行模拟,此运动正好与上下运动相对。要使此属性有效,Wave Turbulence必须为非零。另外,它只限于应用于湍流波。
20:海洋材质的颜色属性:
Water Color(水体颜色)
Specular Shading(镜面材质)
Specularity(高光强度)
Eccentricity(高光范围)
Specular Color(高光颜色)
Environment(环境):使用渐变来定义一个简单的由天空到地面的环境反射。渐变的左边是天空的顶部,右边是底部。
21:海面的打光:采取平行光和体积光相结合的方法。和镜头方向一致的平行光,用来让海面的波浪更有体感;体积光,用来展现阴霾的海面中一块略亮的区域。
经过这样的打灯处理之后,可以让海面渲染出来后的效果,变得非常丰富。
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