
材质方面,海底地面的质感,在前面的整体分析中可以看到,主要在于沙石方面。为了避免单调,可以运用几张不同的沙石来丰富地面。在3D Textures中,创建Crater材质,调节好它的大小后,把沙石分别贴到它的不同颜色里。
15:为了方便大家观察,把镜头拉近了,让大家看看海底植物是由哪些效果因素组成的。
16:物体周围比中间亮。这种效果是用采样信息节点(Sampler Info)和rump一起来实现的。连接方式:Sampler Info的Facing Ratio连到uvcoord上面。
17:物体有自己发光的效果。先找到一个可以产生杂色的3D纹理brownian。把它连到材质球的自发光属性中。但是,就好像大家在画面中看到的那样,植物的上部比下部发光的效果明显的多。这就需要用Rump来影响材质的自发光值,自发光值中黑色表示完全没有自发光的效果,白色表示有。那么,在Rump中,用个深色和浅色就可以规定出自发光的效果强烈和不强烈的区域。然后,再把D纹理brownian连到Rump中的浅色中,丰富物体自发光的效果。
18:植物上杂点的效果。这一步的目的,是为了进一步的丰富质感。首先用Rump把植物的上面和靠近地面的部分区分一下,因为,根据光照效果来说,一般物体的上面都比下面亮。另外,退一步说,一个物体,全身上下的颜色没有一点变化,会显得很呆板。现在把杂点给到Rump中的亮色区域,这样就丰富了亮色部分的变化。
如果你细心观察会发现,很多植物都差不多,只是颜色上有区别,这是显然的。就好像看到一片森林,虽然都是一种树,但它的色彩一定是充满变化的。所以,同样的植物,我们都把它们各自偏了点颜色,这样就使它们富于变化了。
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