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XSI FXTree加速渲染 RSS订阅

XSI FXTree加速渲染

发表时间:2005-07-28
本教程祥细地介绍了XSI FXTree渲染的一些重要命令及参数,有助于所有XSI FXTree渲染的爱好者更进一步提高对XSI FXTree的操作。

作者:zwx8399

由火星时代动画网整理

   介绍

   “映像点分析器”和“组分分析器”(Pixel Parser and Component Parser),在FXTree中的两个操作器,能被认为作为“神奇的” 黑匣子执行组分或像素点的操作。

   通常这操作器是用途创造特定的卷积效果,模糊, 锐化等。在像素水平上进行操作。

   当然这操作被发现在许多合成的软件中,事实上在Softimage|XSI中,合成部份与3D部分提供我们机会试验一些联合的和可同时进行的2D/3D 操作,譬如2D光栅。

   2D光栅

   2D光栅的方法是: 渲染第一,光线第二。

   听起来古怪,是的。 但事实上这是经过实际检验的技术。 例如。由“The Moving Company Picture”公司 最近使用在“哈利·波特2消失的密室”中。 可检查Chas Jarrett 采访获取更多信息 。

   要理解它,我们必须了解渲染时发生了什么, 当表面“被遮蔽”时在映像点水平发生了什么。

   这样,使用一非常简单的表面材质阴影:Lambert 。

   规则很简单:为各个映像点被计算在时,,渲染器看二件事:

   表面“ 法线”,光线照射表面的方向。然后渲染器计算二参数之间的点,结果由表面颜色和光的颜色或强度表现。
我不会去深入解释什么是“法线”,“ 矢量” 或“ 点”, 文中主要讲渲染技术,所以现在我们知道了渲染器须知道什么才能渲染出面。

   表面颜色

   简单地渲染没有阴影的图象, 不是使用单一颜色或直接把颜色信息输入在Rendertree中的材质节点。
   得到如图。

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